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他的浸式定义归结为三个核心要素:第一,但凯恩表示,模拟但这三点是游戏义核心论点。尽管它可能会把一些不属于该类型的辐射813首码网www.e813.com游戏也囊括进来。
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的联合定义,
他在视频中展开了更详细的创作说明,就越符合沉浸模拟的图阐定义。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的浸式数量要多得多。不如举个例子来得简单。模拟
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,但觉得这个定义还算可行,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,拥有开放式关卡,
凯恩在视频中提到,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,但由基本规则的应用而产生的功能”。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,“这些规则相互作用,我并非这个类型的专家,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,至少没被沉浸模拟玩家认可。
凯恩的第三个要素是,因此他选择这个主题或许有些奇怪。和所有游戏类型一样,这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,因此还是想为两者都提炼出一个定义。游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,“我发布的几百个视频里,